Site web de Te Deum pour un Massacre: http://www.matagot.com/
Prix : 49.00 euros

Qu’est-ce que Te Deum pour un Massacre?
Te Deum pour un massacre propose de vivre des aventures en France, au XVIème siècle, lors des guerres de religion. Cette édition professionnelle est l’évolution du jeu amateur du même nom qui était librement disponible sur internet. Le titre du jeu se réfère au massacre de la Saint-Barthélémy et au Te Deum que fit célébrer le pape en apprenant les faits. Ce massacre fut précédé et suivi de longues guerres civiles dont l’atrocité hante encore la conscience du pays.
Premier aperçu
Alors, déjà, rien que pour la gueule des bouquins et de la boîte, on se prend une grosse claque. Rien à dire de ce côté là: des livres à la couverture “style” cuir avec de l’écriture dorée, que demande le rôliste? Les illustrations sont un peu moyennes à mon goût, mais elles ont au moins le mérite d’être nombreuses.
L’univers
Le premier livre traite de tout ce qui concerne la géographie, le mode de vie, etc, au XVIe siècle. C’est vraiment très intéressant, d’autant plus que le jeu se veut le plus fidèle à la réalité (ne vous attendez pas à balancez des Jésus volants si vous jouez un prêtre). On se plonge très facilement dans les intrigues politiques, religieuses, et autres aussi facilement qu’en lisant un roman, sans la désagréable impression de relire nos cours du collège/lycée. Que dire que vous ne savez pas, puisque le livre traite de notre monde, en faisant appel à un peu de culture générale.

Le système
Le système de règles repose sur l’association de caractéristiques (savoir, sensibilité, entregent, puissance, complexion, adresse) et de compétences. Les caractéristiques déterminent le type de dé qui sera lancé, d’un D4 pour les moins habiles à un D20 pour les plus doués, tandis que les compétences représentent un score fixe. La somme du résultat du dé et de la compétence devra dépasser un certain seuil, ou dépasser le résultat du jet de l’adversaire pour que l’action entreprise soit réussie. Les jets de dés sont ouverts, c’est-à-dire qu’un 1 entraînera un deuxième jet qui sera soustrait du premier, et qu’un résultat maximal entraînera au contraire le lancer d’un nouveau dé dont le résultat s’additionnera au précédent. Il est également possible de faire appel à la providence, selon le comportement vertueux des personnages et qui permet encore au moyen d’un jet de dé, d’augmenter le total obtenu.
La création de personnage est particulière puisqu’elle permet, au travers d’un questionnaire sur les évènements de la petite enfance jusqu’au premier métier, d’attribuer des caractéristiques et compétences au personnage. Autre particularité du jeu, les compétences sont toutes associées à un trousseau, c’est-à-dire soit les outils nécessaires, soit la tenue de l’emploi, soit un ouvrage de qualité sur le sujet. Le système de combat utilise les oppositions de jets décrites plus haut pour les combats de mêlée, et un seuil à dépasser pour les armes de jet, les dégâts sont quant à eux qualitatifs, et une accumulation de blessures légères finit par entraîner les mêmes effets qu’une blessure grave.
Au final…
Au final, ce jeu m’aura laissé une bonne impression, avec de beaux livres, une belle mise en page et un beau contenu. De plus, les deux bouquins totalisent à eux deux près de 1100 pages, pour le prix de 49 euros, ce qui reste très correct comparé aux autres jeux. Je le conseille à tous les amateurs d’Histoire et de jeux réalistes. Il ne plaira pas à tout le monde, car tout le monde n’aime pas cette période (XVIe siècle).
Note: 16/20
Emere.
J’ai fait quelques parties de ce jeu, le système est élégant, la période bien choisie pour peu qu’on ne veuille pas tuer de dragon. Par contre il souffre à mon avis de deux défauts :
– En profiter à plein demande quelques connaissances sur l’époque, par exemple le clientélisme qui en est caractéristique (et concours à l’intérêt du jeu) ne correspond pas du tout aux actions habituelle des PJs, à mi-chemin entre la féodalité et les partis modernes. La foi y est aussi un thème central, qui n’est ni celle de D&D (ou d’autres jeux plus médiévaux) ni celle des que l’on connait actuellement. Pour le meneur cet apprentissage est fait en lisant les livres, mais pour le joueur ce n’est pas aussi évident.
– Le jeu peut être assez frustrant car les joueurs vont souvent avoir le sentiment de ne pouvoir changer l’histoire au-delà de faits très mineurs, en tout cas pas sans un très gros travail du meneur.
A part ça l’objet est magnifique, le jeu à beaucoup gagné par rapport à sa première édition.
Je suis d’accord : il faut que le MJ connaisse sur le bout des doigts (ou du moins très bien) le XVIe siècle afin de pouvoir répondre à n’importe quelle question d’un joueur.
Je n’ai pas encore eu le loisir de le maitriser, empêtré que je suis entre les campagnes où je joue, et les campagnes que je mène. Mais si j’avais à le mener un jour, je pense qu’au lieu de faire un exposé oral aux joueurs, il serait plus simple et efficace d’expliquer les choses au fur et à mesure qu’elles arrivent, les joueurs magasinant ainsi les connaissances.