Le space-opera en JdR

Le space-opera en JdR. (Illustration de Chris Foss)

Dans cet article un petit peu particulier, je vais vous parler du space opera, dans le JdR. Comment le mener, le jouer, le mettre en scène ?

Je doute que beaucoup d’entre-vous aient jamais entendu parler du space opera, mais pour la petite minorité qui ne connaîtrait pas, et pour rafraîchir la mémoire de ceux qui le savent déjà, une petite définition s’impose.

“De quoi vous parlez ?”

- Un homme sortant de la douche et surprenant la conversation

Le space opera, c’est avant tout un sous-genre de la Science Fiction. Il met en scène des situations titanesques auxquelles les personnages sont confrontés (du genre : “Si on appuie sur ce bouton, ça détruira ces 120 planètes là-bas, et si on appuie pas, ben le vaisseau dans lequel nous nous trouvons et ses 10 millions d’occupants va être détruit. Faites votre choix, mais tâchez de le faire vite, Capitaine, on a pas que ça à faire.”). Bien sûr, j’ai grossi le trait, mais ça donne bien l’esprit de ce qu’est le space opera.

En oeuvres des plus connues, on pourra bien entendu citer Fondations, d’Isaac Asimov, Le Guide du Voyageur Galactique, de Douglas Adams, L’Espace de la révélation, d’Alastair Reynolds, et j’en passe beaucoup d’autres.

Pour ceux qui voudraient plus de références et d’autres détails, vous avez la page Wikipédia du space opera qui est là pour vous.

Illustration par Chris Foss

 ”Et le JdR dans tout ça ?”

- l’homme commença à se peigner

Justement, j’y viens. Vous connaissez sûrement un ou deux jdr de space opera, tels que Metal Adventure, Dark Heresy, Empire Galactique, etc… Cliquez ici si vous souhaitez avoir une liste plus complète (legrog.org).

Maintenant, sortez les dés, on va passer aux choses sérieuses.

“Mener du space op ? T’es sûr ?”

- l’homme revêtait désormais une serviette de bain et s’était assis à la table, tripotant bruyamment les dés, ce qui avait le don d’énerver le MJ, qui n’allait pas tarder à leur coller un dragon à la figure.

Pour réussir une partie de space op, je pense qu’il faut d’abord réunir des conditions de jeu qui s’y prêtent.

  • Jouer le soir ou dans une pièce faiblement éclairée renforce l’impression pour les joueurs d’être confinés dans un vaisseau spatial, à l’autre bout de la galaxie. Ajoutez à cela quelques lumières colorées (rouge, jaune, bleu, vert) pour qu’on puisse y voir un petit peu tout en renforçant l’ambiance.
  • De la musique ! Eh oui, on a beau le dire, mais c’est (pour moi) un élément indispensable si l’on veut instaurer une certaine ambiance. Je vous conseillerais des musiques de films de SF, pas trop connues (vous pouvez ranger votre CD de “Star Wars : La musique de tous les films réunis ! 1 acheté, 1 offert” et fouiller dans vos références geeks). La musique de “Alien” est vraiment géniale, choisissez bien vos pistes, c’est parfait quand vos PJs sont coincés dans un vaisseau envahi par des extraterrestres.
  • Préparez des aides de jeu, des petits éléments de décor à mettre sur la table (c’est toujours classe d’avoir quelques vieilles machines qui ne ressemblent plus à rien, mais qui font futuriste ou en panne).

Rien de nouveau là dedans, c’est toujours la même recette, qu’il faut adapter selon les styles de jeu.

Bon, ça y est, tout est prêt, les joueurs arriveront d’ici 1 heure. Ce qui vous laisse donc 3 heures à tout peaufiner, connaissant la ponctualité des rôlistes.

Plus sérieusement : avant de mener, assurez-vous que vous connaissez l’univers sur le bout des doigts et que vous êtes prêt à donner des réponses crédibles si un joueur vous pose la question : “Et y’a quoi, là-bas, à l’opposé de l’endroit où on doit aller, juste par curiosité ?“. Effectivement, les univers de space op étant soit extrêmement détaillés, ou assez libres, posant les bases et laissant au MJ le choix de rajouter les détails au fur et à mesure. Personnellement, je trouve la seconde option la meilleure car je ne me sens pas d’avaler la description de plusieurs systèmes. De plus, j’aime la liberté dans un univers.

Bref, le message que je voulais faire passer, c’est qu’il ne faut pas répondre à ce joueur la première chose qui vous passe par la tête (même si ça peut marcher de temps en temps). Cela risquerait de décrédibiliser et d’embrouiller l’univers. Si plus tard, les PJ repassent dans le coin et que votre description ne tient plus debout de par les évènements, votre univers en prendra un sérieux coup.

Dans un scénario, essayez de détailler au maximum les alentours du lieu principal de l’action, et d’avoir une idée plus ou moins précise des endroits un peu plus éloignés.

Si vous écrivez-vous même votre campagne, assurez-vous de savoir où vous allez amener vos PJ. Cela vous aidera à planifier et détailler tous les endroits qui méritent de l’être.

“Bon, bah je suis paré ! La cryogénisatisation, ça me connaît maintenant !”

- l’homme s’était levé, faisant tomber sa chaise, et trembler la table. La carafe d’eau, bousculée elle aussi, tomba au sol. Le MJ se dit que cette histoire d’homme qui sort de la douche n’avait aucun sens.

Hop, hop, hop… Je crains que ce ne soit guère fini ! J’ai encore quelques petites choses à dire, et après c’est terminé, promis.

Comme vous venez de le voir, notre homme qui sortait de la douche vient de commettre quelque chose que vous ne devrez jamais faire en menant une partie de space op ! Il a fait une approximation scientifique. Bon, je sais, la cryogénisation n’est pas aboutie, mais si, comme moi, vous avez quelques gros geeks scientifiques et tout le patatra sur votre table, vous risquez de vous prendre des coups de règles (ou des lancers de dés, s’ils sont vraiment en colère).

Lancer des TGCT à tout bout de champs n’est pas la solution non plus. Soit vous vous renseignez un peu sur le sujet, et normalement votre livre de base ainsi que les suppléments devraient faire l’affaire (quelques petits coups d’oeil sur Wikipedia ne devraient pas être de trop non plus), soit vous indiquez clairement à vos joueurs que vous leur décrivez qu’ils font des sauts dans l’espace, mais que vous n’allez pas leur expliquer comment ça marche. Ils font des sauts dans l’espace, point. Bon, c’est un peu radical, mon point de vue est donc à nuancer. Si vous avez un joueur callé dans ce genre de domaine, n’héistez pas à lui demander de l’aide lorsque vous bloquez. Mais il faut faire attention à ne pas tomber dans la désagréable situation où les joueurs en savent plus long sur ce qu’ils font que vous (s’ils font un plan sur une échelle temporelle très grande, avec tout un truc de cryogénisations in-extremis, et des bonds en hyperespace, il ne faut pas que vous soyez largué et que vous aquiescez à chacun de leurs plans foireux).

Illustration provenant du JdR "Metal Adventure"

Nous touchons à la fin de cet article, merci de l’avoir lu. Faites de beaux voyages dans les étoiles ! Et n’oubliez pas de sauver l’univers, au passage.

Note : la plupart des conseils donnés ici ne peuvent s’appliquer que pour des parties plutôt sérieuses (si vous envisagez de reprendre le style de Douglas ou autre, ou jouer dans un univers moins sérieux, où la cohérence est évitée comme la peste).

Vous pouvez voir ici la liste des articles à venir ! Mais nous vous réservons également quelques surprises…

Emere

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2 réflexions sur “Le space-opera en JdR

  1. Douglas Adams, pas Adam Douglas. :)

    Sinon, le truc majeur qui change en SF en général, c’est que les joueurs ont souvent accès à beaucoup plus de ressources que dans le med-fan. Alors, certes, il y a le matos (décapsuleur atomique de poche, canon anti-planète ou manoir en capsule), mais aussi l’information et l’accès à des lieux et des personnes.

    Ce qui en med-fan se dit “je pars pour une longue quête vers la ville arctique Frözanhäven” se traduit souvent en SF par “je prends la prochaine navette ultralum vers la planète Frözanhäven, je serai de retour vers midi”; c’est un peu comme de jouer avec des magos 27, sauf que c’est un peu pour tout le monde.

    • Emere dit :

      Merci pour la correction, j’édite de suite :D
      Ce qui m’intéresse aussi, c’est l’impact que les joueurs ont sur les choses, qui, je pense, est plus grand dans le space op. Parfois, ils n’auront pas sur le dos le destin d’une petite communauté isolée, d’une ville voire du monde entier, comme dans les quêtes épiques en med-fan, mais le destin d’une ou plusieurs planètes, voire de systèmes entiers.

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