
Critique du Manuel des joueurs de Metal Adventures. Couverture par Geoffrey Stepourenko.
Site web : http://matagot.com/metal-adventures/
Prix : 44.90 € en boutique
Metal Adventures – Guide du joueur est un ouvrage de près de 220 pages, en couleur. Il est destiné, comme son nom l’indique, aux joueurs et aussi au MJ.
Le livre commence avec le très connu « Qu’est-ce que le jeu de rôle » partie à sauter pour ceux qui le savent déjà.
On passe ensuite à la description de l’univers, accompagnée d’une fiche chronologique, ainsi que d’une carte galactique. Nous sommes au dernier millénaire, c’est-à-dire que l’humanité pense qu’elle va s’éteindre à la fin de ce millénaire.
On y apprend qu’il existe des métahumains, ou mutants. Etant donné que le manuel peut-être lu par les joueurs, il ne s’étend pas en détails sur cette partie là, donnant une description qui tient sur deux pages pour chaque nation stellaire. Il s’agit de l’Empire de Sol, sorte de monarchie qui se dit être seuls descendants de l’humanité originelle, et qu’ils sont donc les seuls autorisés à régner.
L’Empire de Sol est en guerre contre l’Empire Galactique, une dictature militaire qui veut tout prendre de force.
Il y a aussi la Ligue des Planètes Libres, régime démocratique et très avancé technologiquement qui prône les valeurs citoyennes. On ne lui donne pas très longtemps avant de se faire écraser par toutes les autres nations stellaires.
Et au milieu de ce fouillis, il y a l’Omni-Cartel Galactique, sorte de nation marchande qui arme les nations, et régit les règles marchandes. C’est également eux qui ont implanté la monnaie utilisée dans toute la galaxie : le crédit.

L'Omni-Cartel Galactique
Vient s’ajouter à cela les Barrens, qui constituent toutes les planètes où les nations stellaires ne se sont pas implantées. Ce sont des zones où la violence et l’esclavage règnent en maître. Si ces zones sont un petit peu plus organisées, il peut y avoir un seigneur de guerre qui réussit à « unir » quelques planètes et à faire une petite flotte.
On passe ensuite au « Qu’est-ce qu’un pirate de l’espace ? Pourquoi être un pirate de l’espace », etc… On y apprend les codes et le jargon des flibustiers.
On passe ensuite au système de jeu, le « Metal Faktor ». Il est décrit comme simple et porté sur le fun. C’est effectivement le cas au début, puis au fur et à mesure, avec les combats spatiaux, les sauts en hyperespace, etc, on se rend compte que le système de jeu est bien plus complexe qu’un jeu ne se vantant pas d’être aussi accessible. C’est compréhensible, dans ce genre de jeu, il faut des règles pour gérer les vaisseaux etc, mais ce que j’ai moins apprécié, c’est que l’on nous présente ce système comme simple.

Un commerce local
Sinon, effectivement, il est porté sur le fun. On lance autant de dés à 6 faces que sa compétence + attribut associé, chaque 4 ou + indiquant une réussite. Il faut faire plus ou autant de réussites que la Difficulté de l’action. A ces dés dits « d’action » peuvent se rajouter, pour les compétences violentes, des dés Metal Faktor (MF). Il y en a 50 sur la table en début de partie, et les PJ peuvent y piocher afin de se donner plus de chances de réussir. Il peut en prendre autant que le maximum de dés d’action qu’il peut lancer dans cette compétence (s’il peut lancer 5d en Armes embarquées par exemple, il pourra prendre jusqu’à 5d de MF en plus). Ces dés sont ensuite donnés au MJ, qui pourra les utiliser contre les personnages !
Sympathique, seul petit problème : 50 dés à 6 faces, en plus de ceux déjà utilisés, c’est assez encombrant. Un amateur a réalisé une fiche avec des dés à cocher trouvable ici. Je trouve ça dommage que les concepteurs n’y aient pas déjà pensé et mit une fiche emplissant ces fonctions en annexes. Le système de santé est assez mortel. Les personnages disposent de Points de Panache, qu’ils peuvent dépenser afin d’avoir un coup de chance (ces points sont regagnés en fin de partie), ou pour échapper à la mort (ces points sont perdus définitivement). Il y a beaucoup d’autres utilisations possibles.
A la création de personnages, on a accès à plusieurs archétypes : canonnier, el seductor, fusilier de l’espace, historien, ingénieur, navigateur. J’aurais aimé en voir plus, j’espère que cela viendra dans des suppléments. On passe par la classique distribution de points dans les caractéristiques (Agilité, Carrure, Perception, Intelligence, Présence, Sang-froid). On fait la même chose pour les compétences, divisées en plusieurs catégories (Techniques, Survie, Espionnage, Sciences, Négociation, Trempe). On choisit ensuite des Qualités et des Défauts. On passe par la case mutations pour les mutants, et c’est parti !
On nous explique ensuite les différentes parties d’un vaisseau.
Les combats spatiaux utilisent une « Battlegrid », présentée comme un radar. Les vaisseaux s’y déplacent. Autant on nous explique toutes les choses simples plusieurs fois dans le livre (sur le jeu de rôle, le système, l’abréviation de « dé », etc), là, je trouve les explications trop courtes et confuses sur la Battlegrid. Je me pose d’ailleurs toujours la question si je vais l’utiliser ou pas. Je ne comprend pas pourquoi on nous a fait un exemple de partie au début du livre, et pourquoi on ne nous fait pas un exemple d’utilisation de la Battlegrid. Je pense qu’avec un exemple, la Battlegrid ne serait pas cette chose floue et confuse qu’elle est actuellement pour moi. Si quelqu’un qui y voit plus clair et passe par là, je ne serais pas contre une explication dans les commentaires (ou par e-mail).
Le combat spatial est sinon assez détaillé, et je conseille au MJ et aux joueurs de faire quelques simulations afin de bien intégrer les règles. Le tout est accompagné d’une liste des actions possibles lors d’un combat spatial.
Ensuite, les règles de combat nous sont détaillées. Rien de spécial : au tir, c’est la distance qui détermine la Difficulté ; au corps à corps, c’est un test d’opposition. Le tout accompagné de cascades et d’actions héroïques.
Les règles pour le voyage spatial suivent. Assez logiques, il y a beaucoup de choses à retenir, et un jet de dés en entraîne souvent un autre. Contrairement à ce qu’il y a d’écrit au début du Guide des joueurs, il vaut mieux ne pas être allergique aux règles pour jouer à Metal Adventures. Les cf. ramènent trop souvent à mon goût aux mauvaises pages.
En tournant la page, on tombe sur la Gloire des personnages et du vaisseau. Un peu trop de blabla pour pas grand-chose, j’aimerais que cet espace ait été consacré à préciser l’utilisation de la Battlegrid.
Ensuite vient des règles… sociales. J’ai sauté la plupart de ce passage, j’avoue ne pas comprendre cette manie de faire des règles sur tout. C’est un jeu de rôle, j’essaie d’éviter le plus possible de laisser les dés faire le travail d’interprétation des joueurs. Il y a néanmoins ici et là quelques types d’actions utiles.
L’ouvrage se termine sur le matériel et les points d’expériences, avec une liste de vaisseaux et de véhicules.
Au final…
Malgré ses nombreux défauts, que je reproche surtout à l’écriture du système, qui consacre beaucoup de places pour des choses tombant sous le sens, et assez peu pour des éléments où nous avons besoin de plus de détails pour y voir plus clair, Le guide des joueurs donne le ton de Metal Adventure, entre pirates des Caraïbes futuristes et désespoir. Si vous aimez les pirates, si vous aimez l’espace, jetez-vous dessus !
Hasta la vista !
Je suis assez d’accord avec toi sur l’écriture du système. A la base très simple, les listes d’actions en font un catalogue pénible à lire. J’ai l’impression que le jeu a été pensé pour des novices (un peu comme les scénars où chaque scène à une action à faire par chaque personnage, ou les évènements aléatoires dans l’espace décrits dans le manuel du MJ) et que les joueurs confirmés pourraient s’arrêter à la description de l’univers et aux bases du système.
Oui, en lisant le Guide du maitre aussi, j’ai remarqué que seulement la moitié voire le tiers du bouquin me serait utile, pareil pour le Guide des Joueurs. Ce qui fait qu’au final, 40 euros pour un bouquin, ça fait vraiment trop, vu que la moitié du contenu ne sera utile que pour des “novices”.
Au passage, sympa ton site.
Merci.
Bah les 40€ je suppose que ça s’explique surtout par la couleur et la qualité du papier (fort bonne il est vrai) pour un tirage malgré tout restreint par rapport aux “gros” comme D&D ou L5A. Dommage que ça manque de contenu.
La campagne présentée dans le second bouquin m’a semblé bien plate aussi.