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XVII – Au fil de l’âme est un jeu de rôle amateur nous proposant d’incarner un possédé en plein XVIIe siècle. Le Recueil du joueur, d’une centaine de pages environ, commence avec le journal de notes d’un professeur : le tout est très bien écrit et présente très bien, en quelques pages, le thème de XVII – Au fil de l’âme. J’ai été très agréablement surpris par la mise en page très professionnelle, ce qui n’est pas toujours le cas avec les JDR amateurs.
S’ensuit une présentation du jeu et de son thème : entre l’historique (qui sert de cadre) et le fantastique (pas le fantastique que nous connaissons tous, mais plutôt celui angoissant d’Edgar Allan Poe par exemple).
“L’univers se trouvera finalement entre ceux des Secrets de la septième mer (pour le côté gentilhomme plein de
panache) et celui de Vampire la mascarade (pour le côté
obscur des PJs qui devront cacher leur nature aux yeux
du peuple et de l’Eglise).”
Du fait de leurs nouveaux pouvoirs de possédés, les personnages seront de plus en plus impliqués dans la politique, leurs décisions auront de plus en plus de conséquences, et leurs amis seront de plus en plus haut placés. Tout en gardant cette obsession de savoir d’où viennent les esprits (qui les contrôlent ou qu’ils contrôlent ?).
Mais on nous entraine rapidement vers le système de jeu, “FAST”.

Le système de jeu (“FAST”)
Celui-ci semble plutôt simple : on lance x dé(s) à 6 faces, et on les additionne pour obtenir le niveau de réussite de l’action entreprise. FAST est inspiré du SystemD6, mais a la qualité d’être facile d’utilisation, ce qui est toujours ça en sachant que XVII : au fil de l’âme est un jeu qui se basera plus sur les interactions entre les personnages qui auront déjà assez de pain sur la planche pour ne pas s’encombrer d’un système trop lourd !
Chaque personnage dispose de 5 Attributs : Adresse, Corps, Intellect, Bagout, et Perspicacité. Les valeurs s’échelonnent de 1 à 10 sachant que 3 est la valeur moyenne d’un être humain. Logiquement, chaque compétence est liée à l’un des Attributs.
La valeur de l’Attribut représente le nombre de D6 que le joueur va lancer. Les résultats des D6 sont ensuite additionnés et vient s’ajouter à cela la valeur de la compétence : le tout donne le résultat final. Il faut dépasser ou égaler un seuil de difficulté pour réussir l’action.
Vient s’ajouter le dé “ouvert”, tiré du SystemD6, et différents types de défenses (corps à corps, distance, spirituelle).
Les personnages ont accès au “Panache” : il peuvent dépenser des points de Panache pour avoir un bonus à une action, ce qui leur permet de réaliser des cascades dignes de films de capes et d’épées.
Le système de santé se veut réaliste, et un personnage peut mourir en quelques coups d’épées. Des règles optionnelles permettent d’approfondir cet aspect et propose aux MJ soucieux du réalisme des outils pour l’interpréter au mieux.
Les compétences sont nombreuses et fournies, de quoi ravir les joueurs qui aiment spécialiser leurs personnages.
Création d’un possédé (ou personnage)
Comme on pouvait s’y attendre, on commence par choisir la classe sociale du personnage : Tiers-État, Église ou Noblesse. XVII – au fil de l’âme se situe plutôt en France avec des intervenants français, mais rien n’empêche de créer un personnage venant d’une autre nation. Une présentation succincte des principales nations du XVIIe est là pour guider les joueurs. S’ensuit le choix de la religion du personnage, point important car cela peut motiver une partie de ses ambitions.
Le joueur a ensuite le choix dans un panel de métiers en fonction de sa classe sociale, le tout accompagné d’une petite aide pour créer sa propre profession. Le personnage se verra ensuite allouer des compétences, des points, des avantages/désavantages, etc…
Gaspard DUGHET (1613-1675) L’Orage
On peut choisir de jouer un personnage qui est déjà possédé, ou un humain “normal”, qui va devenir possédé au fur et à mesure des séances de jeu. Les deux options sont intéressantes, la seconde notamment pour faire découvrir le jeu.
Après avoir créer son personnage, le joueur doit créer l’Esprit malin qui possèdera celui-ci.
Quelques personnages pré-tirés suivent afin de pouvoir jouer rapidement.
L’Esprit malin
Le chapitre suivant est consacré à l’Esprit qui possède le personnage. On y apprend tout ce que l’on a besoin de savoir : leurs origines, leurs personnalités, leurs pouvoirs, le lien qu’ils entretiennent avec le possédé, etc… On apprend également comment sa manifestent leurs pouvoirs au travers des personnages. Étant donné la puissance de ceux-ci, les PJ doivent faire un test de “Contrôle de soi” à chaque fois qu’ils veulent utiliser un pouvoir. Si le test est réussi, tout se passe bien ; sinon, des effets négatifs en découlent, dépendant de la marge d’échec. Les personnages peuvent aussi entre en mésentente avec l’Esprit.
Le tout est assez long et si vous voulez en savoir plus, je vous conseille d’aller lire ce chapitre. La partie suivante traite des pouvoirs et de leurs utilisations.
Le chapitre 9 est consacré à l’évolution des personnages, qui peuvent dépenser leurs points pour augmenter leurs attributs et compétences, mais aussi pour maitriser de nouvelles techniques.
Les annexes contiennent des cartes du XVIIe siècle.
Au final…
Nous avons là un jeu de très bonne facture, abouti, et qui ne demande plus qu’à être joué. Malgré quelques petites fautes d’orthographe ici et là, le tout est très correct et bien écrit, et la mise en page de qualité professionnelle. Il manque une fiche de personnage, mais je pense que cela ne saurait tarder !
EDIT du 23/09/11 : la feuille de personnage est sortie et est désormais disponible dans la page des Téléchargements.
EDIT du 10/11/11 : le recueil du joueur a été revisité. Il est disponible ici.
Emere
M’a l’air sympa ce jeu tiens… Un peu dommage qu’il faille additionner trouze-mille dés, puis bon, on a vu mieux que les dés 6 en JdR.
J’vais jeter un coup d’oeil à ça moua.
Sinon, y’a quoi coté “univers” à part la description des pays ?
“Sinon, y’a quoi coté « univers » à part la description des pays ?”
Je n’ai pas encore regardé le Recueil du meneur, mais ça m’étonnerait qu’il y ait une description de l’”univers”, peut-être dans un futur supplément. Mais étant donné que ça se situe au XVIIe siècle, je pense que c’est au MJ de se dépatouiller pour s’informer sur cette période de l’histoire. L’accent est plus mis sur les possédés et les esprits.
Salut.
Je suis un des auteurs du jeu et je tiens déjà à vous remercier pour ce Dossier sur XVII !
Sinon, je peux répondre à la question sur l’univers en précisant qu’on a vraiment travaillé l’aspect historique (pour des non historiens). On a essayé de réunir plein d’informations sur la vie de tous les jours au XVIIème siècle. Et on prépare une description plus politique pour chaque pays, mais seules la France et l’Espagne sont traitées jusqu’à présent.
et la feuille de perso devrait arriver sous peu !
La feuille de personnage est en ligne et disponible ici : http://17.meslasagnes.com/?page_id=345
Salut à tous.
Je suis l’autre auteur du jeu, et je me permets de rajouter un élément de réponse à klimero.
Déjà merci pour l’article ! Il résume bien les aspects du jeu je trouve, et n’y enlève rien.
Pour l’univers, il y a deux parties. La partie purement historique, sur laquelle on essaye de rester le plus réaliste possible, et la partie des esprits. En réalité, c’est cette partie-là que l’on a le plus cherché à développer, et qui rend le jeu plus intéressant.
Pour ceux que ça intéresse, on fait jouer le jeu les 4-5 octobre à Lyon, à la convention octogônes.
pour le “merci pour l’article”, il revient bien sûr à Emere