Mutants

Mutants est un JdR permettant de jouer dans un univers à la X-men, c’est à dire que les joueurs incarnent des mutants disposant de pouvoirs surhumains ! Comme dans les comics, ça pète des pouvoirs de partout, mais les PJ ne sont pas des Superman, et se rapprochent des personnages de Marvel plutôt que de ceux de DC comics.
La mise en page est claire, mais les illustrations manquent, selon moi, de scènes héroïques et de pouvoirs en action.
Univers
Donc, coté univers, ça commence par un petit explicatif sur les mutants, puis on prend connaissance de 2 organisations majeures, pro et anti mutants. Enfin, chaque pays est décrit ainsi que sa position vis-à-vis des mutants, ses secrets etc. Le point positif, c’est que pour faire un scénar, rien de plus simple ! On regarde les organisations agissant dans chaque pays, et on fait avec ! Quelques histoires disséminées tout du long nous plongent dans l’ambiance. On a donc de quoi faire. Malheureusement, il y a quelques points noirs : on ne sait pas trop à quelle époque on vit ; on pense être à notre époque, mais on mentionne un évènement passé en 2017, le mystère subsiste donc… Ensuite, pour faire une campagne, il reste quand même un peu de boulot à faire pour le MJ…De plus, on attendait, dans ce pdf dédié au background, quelques indications sur la façon de mener, puisqu’il n’y a pas de partie consacré. Vous vous dites qu’i l n’y pas besoin ? Et bien, je vous laisse gérer seul les pouvoirs de téléportation dans le temps, l’espace et les dimensions, ainsi que la psychométrie, pouvant être fatale à certains scénario. Heureusement, un MJ intelligent (oui oui, ça existe, certains ne sont pas juste des dangers publics sur pattes) et/ou ayant lu un petit paquet de comics saura se débrouiller.
Création d’un mutant
La création de personnage, ah, le meilleur moment des jeux de super-héros. On commence par les pouvoirs. Il y en a un nombre impressionnant. Et même si certains ont l’air moins drôles que d’autres, y’a vraiment moyen de faire ! Les 6 caractéristiques suffisent, même si la précision est souvent délaissée par les PJ, la perception est souvent plus utile pour le même genre d’action. Ensuite, on arrive au passage, à mes yeux, choquant : l’historique, qui consiste en quelques tables. Selon un résultat aléatoire, le personnage a, dans sa vie, plus ou moins réussi dans certains métiers. Un mauvais jet ici laisse un goût amer au joueur.Le joueur ne peut plus faire le perso de son choix, et, plus que jamais dans un jeu tel que celui-ci, c’est dommageable.Ensuite, on arrive aux talents, très bien, nickel de ce coté, et aux atouts et inconvénients, ici, pas mal d’idées, rien à redire. On finit par les questions bonus pour approfondir le personnage.

Eh oui, les mutations, ça permet ce genre de choses !
Les règles
Je finirais par quelques commentaires sur la partie règle. Le système est simple, me parait comporter quelques bémols, mais a le mérite de tourner rapidement et sans prises de têtes, l’idéal ici. Par contre, quelques précisions supplémentaires sur d’autres points ne seraient pas de trop. Dans certains pouvoirs, on nous parle de “gagner les caractéristiques de la cible”, cette cible pouvant être, selon les pouvoirs, minérale, végétale ou animale, voir un mélange d’humain et d’animal/végétal/minéral, on aimerait avoir dans la partie règle ces caractéristiques, pas que ce soit compliqué pour les animaux, mais j’ai du mal à m’imaginer les caractéristiques d’un PJ mi-humain et mi-craie.
Quelques petits bonus décrivant des objets que des héros pourrait porter, ou d’autres trucs du genre auraient aussi été sympa. Tiens, si un jour j’ai le temps et l’inspiration, je le fais.
Bref, je conclue en vous recommandant de lire Mutants si vous souhaitez mener un univers marvelien, mais de ne pas vous y cantonner, la lecture de ce JdR ne suffisant pas, à mon goût, pour mener de vrais parties qui ont de la gueule.
Site : http://www.eillea-ticemon.fr/
klimero